面の法線ベクトルを求める

仕事の合間に、こっそりOpenTKでOpenGLしてます。
法線ベクトルを求める必要があって、ググってみたら、stackoverflow に分かりやすい記事があったのでメモ。

Given 3 pts, how do I calculate the normal vector?

class Triangle {
    Vector3 a, b, c;
    public Vector3 Normal {
        get {
            var dir = Vector3.Cross(b – a, c – a);
            var norm = Vector3.Normalize(dir);
            return norm;
        }
    }
}

 OpenGLってググるとたくさん情報が引っかかってくるので楽ですね。